| Kod przedmiotu: |
A-G33-II-4 |
| Przedmiot: |
Cyfrowe przetwarzanie obrazu |
| Kierunek: |
Grafika, jednolite magisterskie [10 sem], stacjonarny, ogólnoakademicki, rozpoczęty w: 2012 |
| Rok/Semestr: |
II/4
|
| Liczba godzin: |
30,0 |
| Nauczyciel: |
Pastuszak Włodzimierz, dr hab. |
| Forma zajęć: |
laboratorium |
| Rodzaj zaliczenia: |
zaliczenie na ocenę |
| Punkty ECTS: |
2,0 |
| Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS (łączna liczba godzin w semestrze): |
| 0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie konsultacji |
| 30,0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie zajęć dydaktycznych |
| 15,0 |
Przygotowanie się studenta do zajęć dydaktycznych |
| 15,0 |
Przygotowanie się studenta do zaliczeń i/lub egzaminów |
| 0 |
Studiowanie przez studenta literatury przedmiotu |
|
| Poziom trudności: |
średnio zaawansowany
|
| Metody dydaktyczne: |
- autoekspresja twórcza
- ćwiczenia przedmiotowe
- ekspozycja
- korekta prac
- objaśnienie lub wyjaśnienie
|
| Zakres tematów: |
Program przedmiotu obejmuje zapoznanie studentów z logiką i interfejsem pakietu do grafiki 3D (Bryce)
Treści programowe:
1. Projektowanie obrazu w 3D
2. Modelowanie obiektów i atmosfery
3. Teksturowanie, techniki teksturowania
4. Przedplan, pierwszy plan, drugi plan
5. Światło i modelowanie światłem
6. Rendering grafiki 3D
Zadaniem obowiązkowym jest wykonanie dwóch prac graficznych na zadane tematy (druk cyfrowy w formacie A3):
1. Fantastyczny pejzaż
2. Magiczna przestrzeń |
| Forma oceniania: |
- ćwiczenia praktyczne/laboratoryjne
|
| Warunki zaliczenia: |
wykonanie dwóch prac graficznych na zadane tematy (druk cyfrowy w formacie A3):
1. Fantastyczny pejzaż
2. Magiczna przestrzeń |
| Literatura: |
Literatura podstawowa
-
Dempski K., DirectX. Rendering wczasie rzeczywistym, Wyd. Helion, Gliwice 2003,
-
S.Eliot, P.Miller, 3D Studio MAX2 vademecum profesjonalisty, Helion, Warszawa 2000
-
Harrison L.T., Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C, Wyd. Apress, USA 2003,
-
D. Kowalczyk, Magia Bryce 3D w 15 lekcjach, Lynx-sft, Warszawa 2000
Literatura uzupełniająca
-
A. Porczak, Interfejsy sztuki, Katedra Intermediów ASP wKrakowie 2008,;
-
W. Pastuszak, Barwa w grafice komputerowej, Warszawa, 2000;
-
W. Pastuszak, Trzy spojrzenia na barwę, Warszawa 2005.
|
| Modułowe efekty kształcenia: |
| 01W |
Student, który zaliczył moduł, posiada wiedzę dotyczącą technik cyfrowego przetwarzania obrazu obejmującą znajomość graficznych programów komputerowych oraz obsługi urządzeń peryferyjnych (skaner, drukarka, ploter) |
| 02W |
zna programy komputerowe do cyfrowej obróbki obrazu: Adobe Photoshop |
| 03W |
zna narzędzia, funkcje i opcje dostępne w programie oraz swobodnie znajduje je w przyborniku, na panelach i pasku zadań |
| 04W |
ma wiedzę z zakresu grafiki bitowej i wektorowej |
| 05U |
potrafi przystosować przestrzeń roboczą programu do własnych potrzeb |
| 06U |
potrafi stworzyć obraz wyłącznie lub częściowo posługując się narzędziami cyfrowymi |
| 07U |
potrafi wykonać podstawową korektę obrazu: zmianę rozdzielczości i wymiarów obrazu, prostowanie i kadrowanie, usuwanie przebarwień, zastępowanie kolorów, dopasowanie jasności i nasycenia |
| 08U |
potrafi stosować różne narzędzia zaznaczania |
| 09U |
w edycji obrazu posługuje się warstwami i maskami |
| 10U |
tworzy projekty typograficzne z zastosowaniem maski przycinającej z tekstu, zniekształcając tekst oraz wykorzystując tekst do tworzenia innych elementów graficznych |
| 11U |
potrafi zapisywać obrazy w różnych trybach i formatach |
| 12K |
rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia własnych umiejętności technicznych i ich znaczenie w pracy twórczej |
|